stais_dogani

**__Μ__** ** __έλη Ομάδας:__ **

__Λογισμικό__: Scratch
Πόστερ Μαθήματος:

media type="custom" key="12208578"

// 1. Σύντομη Παρουσίαση Λογισμικού Scratch και Αξιοποίησης του για την Διδασκαλία Αλγορίθμων Ταξινόμησης: //

Το σενάριο μαθήματος αφορά την διδασκαλία των παρακάτω αλγορίθμων στην δευτεροβάθμια εκπαίδευση:

στο μάθημα ανάπτυξης εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον αλλα εχει επεκταθεί και με έναν ακομή αλγόριθμο:
 * Ταξινόμηση με ευθεία ανταλλαγή (μέθοδο φυσαλίδας) ([|Βιβλίο Μαθητή - Κεφάλαιο 3 - Παράγραφος 3.7)]
 * Ταξινόμηση με επιλογή ([|Τετραδίου Μαθητή και Βιβλίο Καθηγητή - Παράγραφος 4.2.1] )
 * Ταξινόμηση με ευθεία εισαγωγή ([|Τετράδιο Μαθητή - Κεφάλαιο 3 - Δραστηριότητα ΔΣ3])
 * Ταξινόμηση με χρήση αλγορίθμου "χτένας"

που αφορά τον κύκλο του τεε και μαθήματα της τριτοβάθμιας εκπαίδευσης. Tο παρόν υλικό είναι βοηθητικό και δεν παρέχει ένα πλήρες θεωρητικό υπόβαθρο. Εστιάζει περισσότερο σε πρακτική μελέτη, μέσα από την οποία ο εκπαιδευόμενος βγάζει συμπεράσματα και κάνει σύγκριση αλγορίθμων.

Διδακτικές ώρες: 2

media type="custom" key="12149964" //(Πατήστε **cc** για να δείτε τις **σημειώσεις** και τα **σχόλια** παρουσίασης)// [|Download] Περισσότερες πληροφορίες για το λογισμικό scratch θα βρείτε [|εδώ]

Διδακτικός σκοπός & Προσδοκώμενα αποτελέσματα Αφού ο εκπαιδευόμενος ολοκληρώσει τη μελέτη των όσων ακολουθούν σε αυτή την εργασία, θα πρέπει να έχει κατανοήσει με σχετική πληρότητα την έννοια της ταξινόμησης. Πιο συγκεκριμένα, θα πρέπει να είναι σε θέση να περιγράψει σε ποια ιδέα στηρίζεται κάθε αλγόριθμος από αυτούς στους οποίους γίνεται αναφορά, να μπορεί να τον περιγράψει και να γνωρίζει (όχι απαραίτητα σε μεγάλη λεπτομέρεια) πώς θα μπορούσε να υλοποιηθεί. Ακόμη, να μπορεί να συγκρίνει αυτούς τους αλγορίθμους, κατανοώντας τελικά ποιος είναι προτιμότερος και σε ποιες περιπτώσεις. Δοθέντος συγκεκριμένου προβλήματος, δηλαδή, να μπορεί να αντιληφθεί ποιος αλγόριθμος είναι ο καταλληλότερος. Χρησιμοποιώντας, δε, και ο ίδιος το περιβάλλον Scratch, ευελπιστούμε πώς θα εξοικειωθεί αρκετά με τη χρήση του και θα μπορέσει να το χρησιμοποιήσει και μόνος του στο μέλλον αξιοποιώντας πολλές από τις δυνατότητες που παρέχει. Η συγκεκριμένη εργασία δεν απευθύνεται μόνο σε μαθητές που θέλουν να αποκτήσουν σχετικές γνώσεις, αλλά και ως βοηθητικό υλικό σε μεγαλύτερους που θέλουν να διδάξουν την ταξινόμηση και τους αλγορίθμους της. Χρησιμοποιώντας το περιβάλλον Scratch, πιστεύουμε πως θα προσελκύσουν αρκετά το ενδιαφέρον των μαθητών, οι οποίοι εκτός από τη θεωρία, θα έχουν τώρα στα χέρια τους και ένα πρωτότυπο προγραμματιστικό περιβάλλον για να κάνουν πράξη τα όσα έμαθαν και, έτσι, να τα εμπεδώσουν σε μεγαλύτερο βαθμό.

Προαπαιτούμενες γνώσεις Για να μπορέσει κάποιος να επωφεληθεί από το παρόν βοήθημα, θα πρέπει να έχει μια επαφή με την έννοια της ταξινόμησης, να γνωρίζει τη δομή του πίνακα (ο οποίος θα χρησιμοποιηθεί αποκλειστικά για την υλοποίηση των αλγορίθμων) καθώς και, γενικότερα, την έννοια των δεδομένων (οι διάφοροι αλγόριθμοι θα δοκιμαστούν σε διάφορα δεδομένα). Επιπλέον, θα πρέπει να έχει κάποια εμπειρία στην αλγοριθμική σκέψη, ώστε να μη δυσκολευτεί να κατανοήσει τους διάφορους αλγορίθμους ταξινόμησης. Αν αυτά τα στοιχεία είναι ξεκάθαρα στον αναγνώστη, τότε μπορεί να συνεχίσει με τη μελέτη του εγχειριδίου. Όσον αφορά το προγραμματιστικό περιβάλλον εργασίας μας, καλό θα ήταν να υπάρχει ήδη μια επαφή για μεγαλύτερη διευκόλυνση του εκπαιδευομένου. Σε κάθε περίπτωση, πάντως, προσφέρεται μια σύντομη ξενάγηση και εξοικείωση με το περιβάλλον.



//2. Πλάνο Mαθήματος://


 * 1) //Σύντομη παρουσίαση αλγορίθμων και βασικών ιδιοτήτων τους://

media type="custom" key="12174786"

//Υπόδειξη προς τον εκπαιδευτικό: Να σημειωθεί οτι μας ενδιαφέρει να εστιάσουμε στην πρακτική μελέτη και όχι στην λεπτομερή ανάλυση των προαναφερθέντων αλγορίθμων.//

2. //Εκκίνηση του Scratch και σύντομη παρουσίαση://



1. Παλέτα Εντολών. Εντολές προγραμματισμού των μορφών σας. Οι εντολές είναι ομαδοποιημένες στις εξής κατηγορίες. ◦ Κίνηση. Αλλαγή θέσης και προσανατολισμού μιας μορφής. ◦ Όψεις. Αλλαγή υποβάθρου, ενδυμασίας και μεγέθους μορφής. Επιλογή γραφικών εφέ. ◦ Ήχος. Επιλογή ήχου, μουσικής νότας και έντασης. ◦ Πένα. Ιχνογράφηση καθώς κινείτε μια μορφή. ◦ Έλεγχος. Τρέξιμο σεναρίου. Ορισμός επαναλήψεων, συνθηκών και αλληλεπίδραση σεναρίων. ◦ Αισθητήρες. Ορισμός γεγονότων. ◦ Τελεστές. Αριθμητικές και λογικές πράξεις. ◦ Μεταβλητές. Δημιουργία και επεξεργασία μεταβλητών και λιστών (πινάκων).
 * 1) Επιλογή Γλώσσας.
 * 2) Αποθήκευση.
 * 3)  Μοίρασμα. Μοιραστείτε το έργο σας στην ιστοσελίδα του Scratch.
 * 4)  Στυλ Στροφής Μορφών. Τρόποι περιστροφής μιας μορφής.
 * 5)  Πληροφορίες Ενεργής Μορφής. Όνομα, συντεταγμένες και προσανατολισμός στη σκηνή
 * 6)  Καρτέλες. Επεξεργαστείτε σενάρια, υπόβαθρα και ήχους.
 * 7)  Εργαλειοθήκη. Διπλασιασμός, διαγραφή, μεγέθυνση και σμίκρυνση μορφής.
 * 8)  Μέγεθος Σκηνής. Αλλάξτε μέγεθος σκηνής (μικρό – μεγάλο)
 * 9)  Προβολή Παρουσίασης. Παρουσιάζετε το έργο σας.
 * 10)  Πράσινη Σημαία. Εκκινείτε τα σενάριά σας.
 * 11)  Στοπ. Σταματάτε όλα τα σενάρια.
 * 12)  Σκηνή. Εδώ ζωντανεύουν οι δημιουργίες σας.
 * 13)  Συντεταγμένες Ποντικιού. Βλέπετε τις συντεταγμένες (x, y) του ποντικιού μέσα στη Σκηνή.
 * 14)  Δημιουργία Νέων Μορφών. Δημιουργήστε μια νέα μορφή για το έργο σας.
 * 15)  Λίστα των μορφών. Μικρογραφίες των μορφών σας. Για επεξεργασία, επιλέξτε κάποια.
 * 16)  Περιοχή Σεναρίων. Εδώ σέρνετε εντολές, φτιάχνετε σενάρια.

//Υπόδειξη προς τον εκπαιδευτικό: Ο εκπαιδευόμενος πρέπει να γνωρίσει το περιβάλλον και να αποκτήσει// //την ικανότητα μόνο να εκτελεί και να τροποποιεί τα έτοιμα παραδείγματα που θα του δωθούν. Δεν είναι ανάγκη να εμβαθύνει ο εκπαιδευτικός στις πολλαπλες δυνατότητες που παρέχει το scratch για αυτο το μάθημα. Παρόλαυτά δίνεται και [|ο οδηγός για αρχαρίους] //

3. Εκτέλεση Αλγορίθμων:

Ταξινόμηση φυσαλίδας
 * Κατεβάστε το αρχείο με τον κώδικα του αλγορίθμου φυσαλίδας και ανοίξτε το με διπλο κλικ

[|bubblesort.sb]


 * Επιλέξτε "Διόρθωση" και στη συνέχεια "Ορίστε απλό βηματισμό":




 * Επιλέξτε "Αναβόσβησε περιοχές(αργά)":




 * Πατήστε την σημαία στα δεξιά πάνω απο το παράθυρο σκηνής, για να ξεκινήσει ο αλγόριθμος να εκτελείται.




 * Στη συνέχεια δώστε το μέγεθος της μη ταξινομημένης λίστας καθώς και ένα ένα τα στοιχεία της. Κάθε φορά θα αναβοσβήνει η αντίστοιχη εντολή που εκτελείτε, ενώ ταυτόχρονα στο παράθυρο που ζωντανεύει η σκηνή, θα μπορείτε να δείτε τις αλλαγές που γίνονται βαθμιαία στην μή ταξινομημένη λίστα.



Εναλλακτικά, αν σας φαίνεται ακόμα γρήγορο ή δεν μπορείται να κάνετε τα προαναφερθέντα βήματα, κατεβάστε το παρακάτω αρχείο, στο οποίο οι αλλαγές στην μή ταξινομημένη λίστα πραγματοποιούνται μετα απο κλικ του ποντικιού. [|bubblesort_click.sb]


 * Παρατηρίστε τις εντολές που αναβοσβήνουν κατα την εκτέλεση του αλγορίθμου:



Όπως μπορούμε να δούμε περιλαμβάνει δύο βασικές επαναλήψεις. Η πρώτη επανάληψη ("επανάλαβε ώσπου i = length + 1") ορίζει πόσες σαρώσεις του πίνακα θα κάνουμε. Μέσα σε αυτή υπάρχει η δεύτερη επανάληψη ("επανάλαβε ώσπου i > j") στην οποία γίνονται οι συγκρίσεις γειτονικών στοιχείων. Αν το στοιχείο στη θέση j-1 είναι μεγαλύτερο από το στοιχείο στη θέση j, σημαίνει πως το στοιχείο στη θέση j πρέπει να ανέβει πιο πάνω ως πιο μικρό. Σε αυτή την περίπτωση, πραγματοποιείται η αντικατάσταση με χρήση της προσωρινής μεταβλητής temp.


 * Μέχρι ποιο σημείο γίνονται οι συγκρίσεις μέσα στην δεύτερη επανάληψη και γιατι;

Παρατηρούμε πως όσο αυξάνονται τα περάσματα του πίνακα, μειώνονται οι συγκρίσεις μέσα στη δεύτερη επανάληψη, γιατί δεν έχει νόημα να συγκρίνουμε μεταξύ τους τα στοιχεία που έχουν ήδη ανέβει στην κορυφή του πίνακα, μιας και αυτά είναι ήδη ταξινομημένα.


 * Όταν ο πίνακας είναι ταξινομημημένος, μήπως γίνονται περιττές συγκρίσεις;

Ο αλγόριθμος αυτός εκτελεί περιττά βήματα όταν ο πίνακας είναι ήδη ταξινομημένος ή μερικώς ταξινομημένος: Εκτελέστε ξανά τον αλγόριθμο δίνοντας αυτη τη φορά ένα ταξινομημένο πίνακα.


 * Μπορεί ο αλγόριθμος να ταξινομήσει σε φθίνουσα σειρά;

H ταξινόμηση που μελετήθηκε σε αυτό το κομμάτι κώδικα είναι σε αύξουσα σειρά. Αν θέλαμε να είναι σε φθίνουσα σειρά: Aλλάξτε τη φορά της ανισότητας στο σημείο που γίνεται η σύγκριση και εκτελέστε ξανά τον αλγόριθμο.

Ταξινόμηση επιλογής [|selectionsort.sb] ή [|selectionsort_click.sb]
 * Κατεβάστε το αρχείο με τον κώδικα του αλγορίθμου επιλογής και ανοίξτε το με διπλο κλικ


 * Παρατηρίστε τις εντολές που αναβοσβήνουν κατα την εκτέλεση του αλγορίθμου:

Όπως βλέπουμε, η εξωτερική δομή επανάληψης “επανάλαβε length” φανερώνει το γεγονός, ότι ο πίνακας θα σαρωθεί τόσες φορές όσες και το μέγεθος του πίνακα – ακόμη και αν τα στοιχεία είναι εξαρχής ταξινομημένα! Με την εμφωλευμένη δομή επανάληψης “επανάλαβε ώσπου j > length” εντοπίζουμε τη θέση του εκάστοτε ελάχιστου στοιχείου και στη συνέχεια αντικαθιστούμε το στοιχείο αυτό στην κατάλληλη θέση του πίνακα. Η συνθήκη “εάν όχι min_position = i” μας βοηθά να παραλείψουμε τη διαδικασία αντικατάστασης σε περίπτωση που το εν λόγω ελάχιστο στοιχείο βρίσκεται ήδη στην κατάλληλη θέση. Εύκολα καταλαβαίνουμε πως αυτός ο τρόπος ταξινόμησης δεν είναι ιδιαίτερα αποδοτικός, καθώς σε κάθε βήμα του αλγορίθμου πρέπει να διατρέξουμε όλα τα στοιχεία του μη ταξινομημένου τμήματος του πίνακα, ώστε να βρούμε το μικρότερο. Παρ' όλα αυτά η ταξινόμηση επιλογής συνήθως είναι πιο αποδοτική από άλλες βασικές μεθόδους, όπως η ταξινόμηση φυσαλίδας, ενώ παράλληλα είναι και ιδιαίτερα απλή στην υλοποίησή της. Ακολουθεί το κομμάτι του κώδικα σε Scratch για την ταξινόμηση επιλογής:
 * Είναι αποδοτικός ο τρόπος ταξινόμησης;

Ταξινόμηση εισαγωγής [|insertionsort.sb] ή [|insertionsort_click.sb]
 * Κατεβάστε το αρχείο με τον κώδικα του αλγορίθμου εισαγωγής και ανοίξτε το με διπλο κλικ


 * Παρατηρίστε τις εντολές που αναβοσβήνουν κατα την εκτέλεση του αλγορίθμου:



Βλέπουμε πως υπάρχουν δύο επαναλήψεις. Η πρώτη ("επανάλαβε ώσπου i > length") γίνεται για να πάρουμε κάθε φορά ένα στοιχείο i το οποίο θα το τοποθετήσουμε κάπου στο ταξινομημένο πίνακα 1..i-1. Στο τέλος αυτής της επανάληψης το i αυξάνει κατά 1 για να πάρουμε το επόμενο στοιχείο του πίνακα. Στην εμφωλευμένη επανάληψη γίνεται η τοποθέτηση του στοιχείου i στη σωστή θέση στο μέχρι στιγμής ταξινομημένο πίνακα μετακινώντας όλα τα μεγαλύτερα από αυτό κατά μια θέση δεξιά. Πιο αναλυτικά: κρατάμε το στοιχείο i στο temp, αρχίζοντας από το στοιχείο i-1 και πηγαίνοντας προς τα πίσω κάνουμε τη σύγκριση με το temp και όσο συναντάμε στοιχεία μεγαλύτερα από το temp τα μετακινούμε δεξιά. Όταν συναντήσουμε κάποιο μικρότερο του temp ή φτάσουμε στην αρχή του πίνακα βγαίνουμε από την επανάληψη. Τοποθετούμε το temp εκεί που πρέπει να συνεχίζουμε με το επόμενο στοιχείο του πίνακα.


 * Γιατί το i ξεκινάει απο την θέση 2; Μήπως θα έπρεπε ν ξεκινήσει απο την θέση 1; Δοκιμάστε να αλλάξετε τον αλγόριθμο και δείτε την διαφορά.

Το i ξεκινάει από 2 γιατί δεν έχει νόημα να ασχοληθούμε με το array[1] αφού έτσι κ αλλιώς δεν πρόκειται εκείνη τη στιγμή να αλλάξει θέση.

Ταξινόμηση “χτένας” [|combsort.sb] ή [|combsort_click.sb]
 * Κατεβάστε το αρχείο με τον κώδικα του αλγορίθμου χτένας και ανοίξτε το με διπλο κλικ


 * Παρατηρίστε τις εντολές που αναβοσβήνουν κατα την εκτέλεση του αλγορίθμου:



Η απόσταση αρχικά ορίζεται ως το πηλίκο του μεγέθους του πίνακα προς το συντελεστή συρρίκνωσης. Σε κάθε επανάληψη η απόσταση διαιρείται εκ νέου με το συντελεστή συρρίκνωσης μέχρι να γίνει 1, τιμή στην οποία και παραμένει μέχρι να ταξινομηθεί πλήρως ο πίνακας. Αξίζει να αναφέρουμε πως σε αυτό το τελικό στάδιο συμπεριφέρεται ακριβώς όπως η ταξινόμηση φυσαλίδας, χωρίς όμως να παρουσιάζει το πρόβλημα των μικρών τιμών στο τέλος του πίνακα.
 * Δοκιμάστε διαφορετικούς συντελεστές συρρίκωνσης και δείτε τις διαφορές:

Μετά από αρκετή έρευνα έχει αποδειχθεί πως η καλύτερη τιμή για το συντελεστή συρρίκνωσης είναι κοντά στο 1,3.

media type="custom" key="12224320" 4. Σύγκριση Αλγορίθμων:
 * Κατεβάστε το αρχείο με τον κώδικα σύγκρισης και ανοίξτε το με διπλο κλικ

[|parallel_sorting_with_swaps.sb]

Σε αυτή την ενότητα θα επιχειρήσουμε να συγκρίνουμε τους παραπάνω αλγορίθμους βάσει τυπικών κριτηρίων. Πιο συγκεκριμένα, θα εξετάσουμε τις επιδόσεις τους όσον αφορά τις απαιτήσεις τους σε χρόνο και το πλήθος των αντιμεταθέσεων που πραγματοποιούν.


 * Αρχικά ας εξετάσουμε την συμπεριφορά των αλγορίθμων για μια είσοδο 9 στοιχείων. Αρχικά, λοιπόν, πριν ξεκινήσουν να τρέχουν οι αλγόριθμοι, οι τέσσερις αντίστοιχοι πίνακες είναι ίδιοι, όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα:




 * Ας δούμε, τώρα, πώς θα είναι τα αποτελέσματα μετά το πρώτο βήμα του κάθε αλγορίθμου:



Ας καταγράψουμε τι συνέβη. Η ταξινόμηση επιλογής βρήκε το ελάχιστο στοιχείο (24) και το αντιμετέθεσε με αυτό που βρίσκεται στην πρώτη θέση (34). Η μέθοδος φυσαλίδας συνέκρινε τα δύο στοιχεία που βρίσκονταν στο τέλος του πίνακα (24 και 51), αλλά, αφού το 24 είναι μικρότερο του 51, δε χρειάστηκε να τα αντιμεταθέσει – ο πίνακάς της, επομένως, παρέμεινε ίδιος. Ο αλγόριθμος εισαγωγής δοκίμασε να βάλει το στοιχείο που βρισκόταν στη δεύτερη θέση (75) σε τέτοια θέση ώστε το τμήμα του πίνακα στις θέσεις 1-2 να είναι ταξινομημένο, κάτι τέτοιο όμως δε χρειάστηκε, μιας και βρισκόταν ήδη στην κατάλληλη θέση, αφού το 34 είναι μικρότερο του 75. Η ταξινόμηση “χτένας” ξεκίνησε με απόσταση ίση με ⌊9/1.3⌋ = 6, επομένως συνέκρινε τα στοιχεία στις θέσεις 1 (34) και 7 (83) και αφού το 34 είναι μικρότερο, δεν πραγματοποίησε την αντιμετάθεση.
 * Ακολούθως βλέπουμε και συγκρίνουμε τα αποτελέσματα για τα υπόλοιπα βήματα.

Μετρώντας τις επιδόσεις Κάτω από τους πίνακες των αλγορίθμων, υπάρχουν δύο αριθμοί: πάνω έχουμε το χρόνο εκτέλεσης σε δευτερόλεπτα και κάτω το πλήθος των αντιμεταθέσεων που πραγματοποιήθηκαν.




 * Ποιός αλγόριθμος είναι γρηγορότερος;

Παρατηρούμε ότι πιο γρήγορα ολοκλήρωσε την ταξινόμηση η μέθοδος εισαγωγής, ενώ οι άλλες τρεις τελείωσαν πρακτικά ταυτόχρονα. Οι χρόνοι και των τεσσάρων, πάντως, είναι εν πολλοίς συγκρίσιμοι. Όσον αφορά τις αντιμεταθέσεις, η μέθοδος εισαγωγής έκανε τις περισσότερες, η μέθοδος επιλογής τις λιγότερες, ενώ οι άλλες δύο πραγματοποίησαν το ίδιο πλήθος.


 * Δοκιμάστε να εκτελέσετε τον αλγόριθμο με είσοδο έναν μεγαλύτερο πίνακα. Μήπως έχει διαφορά;



Η παραπάνω εικόνα μας δίνει μία αρκετά σαφέστερη άποψη για τα χαρακτηριστικά των υπό μελέτη αλγορίθμων. Μπορούμε, καταρχάς, να παρατηρήσουμε ότι η μέθοδος “χτένας” είναι μακράν η ταχύτερη, ενώ οι μέθοδοι επιλογής και -κυρίως- φυσαλίδας καθυστέρησαν αρκετά. Αξίζει να επισημάνουμε ότι εδώ οι διαφορές είναι πολύ σημαντικότερες από ό,τι πριν, με τη μέθοδο εισαγωγής να απαιτεί 56% περισσότερο χρόνο από τη μέθοδο “χτένας”, τη μέθοδο επιλογής να χρειάζεται 136% περισσότερο χρόνο και τη μέθοδο φυσαλίδας 161%! Όσον αφορά τις αντιμεταθέσεις, οι μέθοδοι φυσαλίδας και εισαγωγής έκαναν με τεράστια διαφορά τις περισσότερες, ενώ τις λιγότερες, και πάλι, πραγματοποίησε η μέθοδος επιλογής.

Συμπεράσματα Σύμφωνα με όλα όσα εξετάσαμε παραπάνω, η μέθοδος “χτένας” παρουσιάζεται φανερά ως η πιο αποδοτική από τις τέσσερις, επιδεικνύοντας τους ελάχιστους χρόνους εκτέλεσης. Ακολουθεί η μέθοδος εισαγωγής, με ιδιαίτερα ικανοποιητικούς χρόνους εκτέλεσης. Από την άλλη πλευρά, η μέθοδος επιλογής και, πολύ περισσότερο, η μέθοδος φυσαλίδας εμφάνισαν απαγορευτικά υψηλούς χρόνους εκτέλεσης σε μεγάλες εισόδους.

//3. Φύλλα Διδασκαλίας Μαθητή://

media type="custom" key="12207948"

//Χρησιμοποιείστε για όνομα χρήστη: demo13 και συνθηματικό: demo// media type="custom" key="12175854"

//4. Φύλλο Αυτοαξιολόγησης Εκπαιδευόμενου:// //ΠΡΟΣΟΧΗ! ΔΕΝ ΘΑ ΛΕΙΤΟΥΡΓΕΙ ΤΙΣ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΩΡΕΣ ΛΟΓΩ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΗΣ ΣΤΟΥΣ ΣΕΡΒΕΡΣ ΤΟΥ ΙΣΤΟΤΟΠΟΥ//

"Yacapaca will be offline from 20:00 GMT this Thursday as we move our servers to a new data centre. We aim to be back online by 11:00 GMT Friday, but cannot guarantee availability. If you want to be super-cautious, then don't schedule Yacapaca usage for Friday at all.

The new data centre has connectivity from multiple providers, which reduces our vulnerability to network-induced problems. I hope you will agree that Yacapaca's availability record over the last 5 years has been far better than many services you are paying through the nose for, but if there is an opportunity to improve further, we will always take it.

I have some really cool new features ready to announce once this is out of the way (look out for 'Quick Assignments by Email') not to mention a round dozen more syllabi with topics correlated to topics.

sincerely

Ian Grove-Stephensen Yacapaca"

Αρχικά συμπληρώστε το κατώτατο αποδεκτό ποσοστό επιτυχίας, ύστερα απο υπόδειξη του εκπαιδευτικού.

media type="custom" key="12215916"

Αν δεν υποστηρίζει ο υπολογιστής σας την τεχνολογία flash, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε εναλλακτικά το [|Φύλλο_αυτοαξιολόγησης_Εκπαιδευόμενου.pdf].

5. Αξιολόγηση Σεναρίου Μαθήματος:

include component="comments" page="stais_dogani" limit="30"

6. Επικοινωνία:

media type="skype" key="einstais" ARG0="call_green_white_153x63.png" height="63" width="153"

include component="comments" page="stais_dogani" limit="10"